第1306章 裴总设计理念初探(2 / 3)

可用的结论,但严奇对李雅达已经相当信服了,觉得这位还真是深藏不露,仿佛为自己打开了新世界的大门。

李雅达继续说道:“因为涉及到的游戏太多了,我的那个朋友也没有跟我一一讲清,不过她把自己总结出来的规律,向我透露了一些。”

严奇点点头,这很合理,毕竟裴总做过的游戏那么多,就算李雅达口中的这个朋友作为设计师,把这些游戏都捋顺了一遍,但详细的过程肯定也不会跟李雅达说的。

关键还是看最终的结果。

李雅达:“总结起来,裴总决定制作游戏,确实是有一些出发点的,有些无法参考、无法学习,但有一部分是可以参考的,也反映了游戏设计方面的一些规律。”

“首先,裴总喜欢去做之前从未做过的游戏类型,即使是同样的游戏类型,也要选择一个完不同的切入点。”

“而在诸多游戏类型中,裴总更偏爱一些冷门的小众游戏,努力将小众游戏做得符合大众口味,从而造成破圈。”

“其次,裴总喜欢与市面上流行的竞品游戏反着来,选择出人意料的做法。”

“但这种不同,前提是不能违背游戏的核心乐趣和客观规律,达到一种‘表面上看起来离奇、仔细分析在情理之中’的效果。”

“再次,裴总认为不应该事事都顺应玩家表面上的习惯和想法,而是要努力发掘玩家们更深层次的诉求。”

“也就是努力找寻同一种玩法可以给玩家带来的更深层次乐趣。”

“最后,在包装上,裴总会选择最能代表华夏传统文化、比较有代表性的故事背景,并加入一些能引发国内玩家共鸣的哲学思考。”

“概括起来就是,裴总非常善于跟市面上流行的做法反着来。”

“表面上看来,这似乎是在跟玩家的口味背道而驰,但实际上却是打破了千篇一律、已经让玩家玩腻了的思维定式,用另外一种、更深层的乐趣引导玩家,并在一众游戏中脱颖而出。”

严奇一边听着,一边在电脑上快速记录。

这些内容听起来比较空,比较像是纯理论的内容,如果没有相应的案例做注释,其实很难理解。

严奇现在还没法理解得很深刻,但他可以对照着腾达的这些游戏慢慢理解。

记录完毕之后,严奇把这几条规律快速地扫了一眼,若有所悟:“所以,我之前的想法完是错的。”

“我认为《回头是岸》已经在国产动作类游戏这个领域做到完美了,实际上是用一种僵化的、静止的眼光在看待问题。”

“我看到的,实际上是裴总在两年前就已经看到的画面。”

“如果让裴总现在再决定做一款动作类游戏,他做出来的游戏,一定会是跟《回头是岸》大相径庭的。”

“而我如果想要让游戏成功,就必须向裴总学习,努力站在裴总的角度来思考问题。”

李雅达满意地点点头:“没错,就是这个道理。”

严奇之前的想法被完推翻了,他眉头紧皱,开始认真思考。

《回头是岸》确实直到现在都没有过时,但他绝对不能做一款模仿《回头是岸》的游戏。

因为裴总的游戏,都是领先于时代,才能成功的。

如果严奇想要成功,就一定要向裴总学习,设计一款领先于时代的游戏。

一定要跟《回头是岸》风格有非常明显的差异。

严奇很清楚,自己不可能做到裴总的那种程度,做出来的动作类游戏也几乎不可能达到《回头是岸》的那种高度。

但有句话叫,求其上得其中,奔着100分努力可能最后能得90分,但奔着60分努力,最后的结果很可能是不及格。

所以,严奇必须得朝着裴总的那个方向努力,这样一来哪怕不能爆火,至